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「GET READY!」
アフターバーナー
コクピット型の可動筐体に滑り込むと、椅子がゆっくり傾いた。スロットルを倒した瞬間、スピーカーから突き抜けるギター、迫ってくる敵機、指が勝手にミサイルボタンを連打する。画面の端でロックオンマーカーが敵を捉え、爆発が視界を覆う。セガの体感ゲームがくれた、三分間のパイロット気分。降りた後、足がまだ揺れていた感覚まで覚えている。
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アフターバーナーとは。 アフターバーナーとは、セガが1987年に稼働したアーケード用シューティングゲームで、F-14戦闘機のコクピット視点で敵機を撃墜する「体感ゲーム」シリーズの一作。可動式コクピット筐体が機体の傾きをリアルに再現し、圧倒的な没入感で一時代を築いた。
「アフターバーナー」を他のサービスで
A. 1987年(昭和62年)にセガのAM2研究開発部が開発・稼働させたアーケードゲームで、ゲームデザインは鈴木裕が担当した。
A. F-14戦闘機(Tomcat)をモデルにした戦闘機を操作し、押し寄せる敵機をミサイルと機銃で撃墜する。
A. 川口博史(HIRO師匠)が作曲を担当。ギターを前面に出したロック調のサウンドトラックが特徴。
A. アフターバーナーIIは同年1987年に稼働した改良版で、バレルロール(横転回避動作)の追加など操作性が向上している。
A. DX版は油圧アクチュエーターを採用した大型コクピット型筐体で、ゲーム中の機体の動きに連動して座席が前後左右に傾き、疑似的なGを体感できる。
A. 1988年以降、PC-8801・X68000・メガドライブなど複数のプラットフォームに移植版がリリースされた。
A. セガが1985年に稼働させた体感シューティングゲームで、アフターバーナーと同じく鈴木裕がデザインを担当した体感ゲームシリーズの先駆け。
A. セガが1986年に稼働させた体感レースゲームで、フェラーリを操作してゴールを目指す。アフターバーナーと同じく体感ゲームシリーズの代表作。
Q. 鈴木裕とはどんなゲームクリエイターですか?
A. セガのゲームデザイナーで、アフターバーナー・アウトラン・バーチャファイター・シェンムーなど数多くの名作を手掛けた。
Q. セガの体感ゲームシリーズとは何ですか?
A. 1985年以降にセガが展開したアーケードゲームのシリーズ。可動式大型筐体と迫力ある映像・音響で身体的な臨場感を演出するのが特徴で、スペースハリアー・アウトラン・アフターバーナーが三本柱とされる。
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「GET READY!」
コクピット型の可動筐体に滑り込むと、椅子がゆっくり傾いた。スロットルを倒した瞬間、スピーカーから突き抜けるギター、迫ってくる敵機、指が勝手にミサイルボタンを連打する。画面の端でロックオンマーカーが敵を捉え、爆発が視界を覆う。セガの体感ゲームがくれた、三分間のパイロット気分。降りた後、足がまだ揺れていた感覚まで覚えている。
すごいやりこんだ。ミサイル撃ち放題だったw
あの頃一緒に流行っていたもの
「もう逃げたりはしない」
「WELCOME TO THE NEW WORLD.」
「今日の我慢が、明日の自信になる。」
「好きな人は…ヒ・ミ・ツ♡」
「怪盗やるなら、派手にいこう」
「ロックバスター、フル充電。」
「これさえあれば、クリアできる。」
「朝シャンできる女になりたかった。」